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LES
REGLES DES JEUX
Le RAMI :
En
Europe, ou son équivalent anglo-saxon Rum (ou Rummy) sont des jeux de
combinaisons, à l'opposée du bridge ou de la belote, qui sont des jeux
de levées. Il n'existe pas de règle "officielle" du Rami. En voici une,
avec quelques variantes courantes : But du jeu Le but, pour chaque joueur,
est de se débarasser de ses cartes en étalant sur la table des combinaisons
: brelans (3 cartes de même niveau, mais de couleur différente) carrés
(4 cartes de même niveau) séquences (au moins 3 cartes consécutives
de la même couleur) L'ordre des cartes est le suivant : As/2/3/4/5/6/7/8/9/V/D/R
On joue dans le sens des aiguilles d'une montre. Distribution Le donneur
distribue : 10 cartes par personne à 2 joueurs 7 cartes par personne
à 3, 4 ou 5 joueurs 6 cartes par personne à 6 ou 7 joueurs. Il pose
ensuite les cartes restantes (le talon), face cachée, au milieu de la
table et retourne la première carte du talon, qui constitue l'écart.
Chaque joueur à son tour, prend la première carte soit de l'écart, soit
du talon.
A partir du deuxième tour, il peut ensuite : poser une ou plusieurs
combinaison compléter une des combinaisons existantes, que ce soit l'une
des siennes ou celle d'un autre joueur (pour par exemple transformer
un brelan en carré ou continuer une séquence)
Enfin, s'il lui reste encore des cartes, il se défausse d'une carte,
face visible, sur l'écart.
Si, à la fin de son tour, un joueur n'a plus aucune carte en main, il
gagne la partie.
S'il ne reste plus de cartes dans le talon et que le joueur suivant
ne veut pas prendre la carte du dessus de l'écart, ce dernier est retourné
pour former un nouveau talon.
Décompte des points Chaque joueur marque le total des points qui lui
restent en main.
L'As vaut 11, les figures 10, et les autres cartes leur valeur nominale.
En fin de partie, c'est le joueur qui a le moins de points qui remporte
la partie. Variantes As L'As peut être considéré comme étant à la fois
plus petit que le deux et plus grand que le Roi.
On peut alors faire une séquence Roi/As/Deux. Faire rami Lorsqu'un joueur
pose toutes ses cartes d'un coup, on dit qu'il fait rami. Les points
sont alors doublés (dans certaines autres règles, on se contente d'ajouter
10 points). Décompte des points Certains joueurs décomptent les points
en positif : le gagnant marque le total des valeurs des cartes restant
dans les mains des autres joueurs.
Les perdants ne marquent aucun point. Le but est naturellement de marquer
un maximum de points. La règle précédente s'applique. Pose d'une série
Certaines règles n'autorisent la pose que d'une seule série à la fois.
Le joueur peut par contre compléter autant de fois qu'il veut des séries
existantes dans son tour.
Fin de partie La partie peut aussi se finir lorsque, à la fin du tour
d'un joueur, il ne reste plus de cartes dans le talon. Rami avec 2 jeux
de cartes Cette variante se joue avec 2 jeux de 54 cartes (52 plus les
jokers). Quel que soit le nombre de joueurs, on distribue 10 cartes.
Le joker peut remplacer n'importe quelle carte. Une fois qu'il est posé,
n'importe quel joueur peut le remplacer par une carte équivalente (exemple
: un valet dans une séquence 10/Joker/Dame).
Dans un brelan, il convient de le remplacer par deux cartes équivalentes,
pour former un carré.
Pour abattre des combinaisons, il faut que la somme des valeurs des
cartes des combinaisons dépasse 51 points (cas particuliers : un joker
compte pour le même nombre de points que la carte qu'il remplace, un
As dans une séquence As/Deux/Trois compte pour 1 point, et 11 points
dans un brelan d'As). Pour le décompte final des points, le Joker vaut
25 points.
BELOTE
:
La belote - Présentation
rapide du jeu : Le belote se joue avec un jeu de 32 cartes. La belote
se joue à 4 (sauf les versions particulières de ce jeu dont on trouvera
également la règle sur ce site : belote à trois, belote de comptoir…).
Les joueurs placés en vis-à-vis sont partenaires. La belote est un jeu
de levées : le joueur ayant lancé la carte la plus forte à la couleur
demandée, ou bien ayant coupé avec la carte d’atout la plus forte, emporte
le pli et prend la main.
La belote est un jeu de contrat : l’un des joueurs prend à une couleur
d’atout de son choix ; son camp doit, pour remplir le contrat, obtenir
plus de points que le camp adverse. La belote se joue dans le sens inverse
des aiguilles d’une montre.
Début de partie : Le donneur distribue à chacun trois cartes, puis deux
(ou l’inverse). Il pose le reste du paquet sur la table en retournant
la première carte pour la rendre visible. Dans un premier tour de table,
chaque joueur peut tour à tour choisir de prendre à la couleur d’atout
qui correspond à la carte retournée sur le paquet (sachant que s’il
prend, cette carte en question lui reviendra), ou bien de passer.
Le premier à parler est le joueur à droite du donneur, le dernier (si
personne n’a pris avant) est donc le donneur lui-même. Après ce premier
tour de table, si personne n’a pris à la couleur de la carte retournée,
on procède à un second tour de table.
Cette fois, chacun a tour à tour la possibilité de prendre à la couleur
d’atout de son choix. Si personne n’a pris au terme de ces deux tours
de table, les cartes sont ramassées et redistribuées. Si un joueur a
pris, le donneur finit la distribution en commençant par donner au preneur
la carte retournée du paquet, puis en donnant à chacun, dans l’ordre,
trois cartes (deux pour le preneur).
Ordre de valeur des cartes : Il est différent selon qu’il s’agisse de
la couleur d’atout ou d’une autre couleur. L’ordre normal est le suivant
: As (11 points), 10 (10 points), Roi (4 points), Dame (3 points), Valet
(2 points), 9, 8, 7 (zero point) A l’atout, le valet et le 9 prennent
une valeur particulière. Valet (20 points), 9 (14 points) Jeu de la
carte : Le joueur à droite du donneur lance la carte de son choix. Chaque
joueur tour à tour fournit à la couleur demandée s’il le peut.
Si un joueur ne le peut pas, il doit couper avec la couleur d’atout.
Un joueur qui ne peut fournir n’est toutefois pas obligé de couper lorsque
son partenaire est déjà maître sur le pli. Dans ce cas (et bien sûr
aussi dans le cas où il ne possède pas de carte d’atout), il se défausse,
c’est-à-dire qu’il joue la carte de son choix.
Si un pli a déjà été coupé par un adversaire, le joueur qui ne peut
fournir à la couleur demandée est obligé de surcouper, c’est-à-dire
de couper avec un atout plus fort (s’il le peut, bien entendu). Le joueur
qui a joué la carte la plus forte, ou bien coupé avec l’atout le plus
fort, remporte le pli et prend la main.
La belote : Le joueur qui possède dans son jeu à la fois le roi et la
dame d’atout fait marquer 20 points à son camp s’il dit « belote ! »
en jouant une première fois l’une de ces cartes, et « rebelote ! » en
jouant la deuxième (l’ordre est indifférent). S’il oublie de le dire,
il ne marque pas les 20 points. Le dix de der : Le camp qui remporte
le dernier pli marque 10 points supplémentaires.
Compte des points : Le camp du preneur doit obtenir plus de points que
le camp adverse pour que le contrat soit rempli. Dans les cas les plus
fréquents, le nombre total des points ramassés est 162 (dix de der compris),
et donc le but est de ramasser plus de 81 points. Mais lorsque un camp
marque la belote, le total s’élève à 182, et la victoire est à 92 points.
Trois cas de figure peuvent se présenter : Si le camp du preneur obtient
plus de la moitié des points, chaque camp marque le nombre de points
qu’il a obtenu.
Si le camp du preneur obtient moins de la moitié des points, le camp
adverse marque la totalité des points (162 ou 182). Si le camp du preneur
obtient la moitié des points, le camp adverse marque ses points (81
ou 91), et les points du camp du preneur restent en jeu pour le tour
suivant (ils seront marqués par le vainqueur du tour suivant).
Cas particulier : le capot Si un camp remporte toutes les levées, il
marque tous les points, mais non le dix de der, et il remporte en plus
100 points de bonification. Donc il marque 252 points (ou 272 s’il a
la belote).
Gain de la partie : Le premier camp à avoir atteint un score défini
à l’avance (généralement 1000 points) a gagné la partie. Variante :
Les annonces On peut jouer à la belote en tenant compte des combinaisons
de cartes (séquences, carrés) qu’un joueur peut avoir dans son jeu.
L’inconvénient est que cela laisse une place plus importante au hasard
: si un joueur prend avec un bon jeu, mais qu’un adversaire annonce
un cinquante (séquence de 4 cartes), il lui sera difficile de remplir
son contrat car il lui faudra obtenir, non plus 82 points, mais 107
(plus de la moitié de 212).
Les combinaisons sont les suivantes, dans l’ordre de valeur La tierce
(séquence de 3 cartes) (20 points) Le cinquante (séquence de 4 cartes)
(50 points) Le cent (séquence de 5 cartes) (100 points) Le carré d’as,
de 10, de roi ou de dame (100 points) Le carré de 9 (150 points) Le
carré de valets (200 points) (Une séquence est une série de cartes de
même couleur qui se suivent dans l’ordre ; un carré est un ensemble
de quatre cartes de même hauteur)
Seule compte l’annonce la plus élevée. Le joueur qui fait une annonce
doit la montrer au deuxième pli avant de jouer sa carte.
TAROT :
Tous les joueurs partent
avec le même nombre de cartes.
Celui qui commence est celui placé à gauche du donneur. Sauf en cas
de grand et de petit chelem où c'est le preneur qui entame. Chacun joue
à son tour ( dans le sens des aiguilles d'une montre ) en mettant à
chaque fois obligatoirement une carte sur la table, face visible ; le
donneur jouant en dernier dans cette première levée. À partir de la
deuxième levée, la première carte est jouée par le joueur qui vient
de gagner la levée précédente. Si la première carte jouée est une couleur
( trèfle, coeur, pique ou carreau ), on est obligé de mettre une carte
de la couleur demandée, sans être obligé de monter ( de prendre ) ;
on dit alors que l'on FOURNIT.
Si l'on ne possède pas de carte de la couleur demandée, on doit alors
COUPER ( en mettant un atout ) ; si un joueur précédent a déjà coupé,
on doit SURCOUPER ( c'est-à-dire de mettre un atout supérieur à tous
ceux déjà posés ). On ne peut couper ou surcouper que si l'on n'a pas
de carte de la couleur demandée.
Si l'on a ni la couleur demandée ni d'atout, on SE DÉFAUSSE ( ou plus
vulgairement "pisse" ), c'est-à-dire on met une carte d'une autre couleur.
Si la première carte jouée est un atout, on est obligé de mettre un
atout plus fort que tous ceux déjà joués ( même si c'est un de nos partenaires
qui mène ).
Si l'on ne peut pas surcouper, on met alors un petit atout. On ne peut
se défausser que si l'on n'a pas d'atout.
Les joueurs ne doivent pas sortir de carte avant leur tour de jeu ;
toute carte sortie est alors considérée comme jouée. Si un joueur entame
le tour alors que ce n'était pas à lui de commencer, le preneur peut
imposer, au joueur qui devait entamer, de jouer une carte de la couleur
de celle sortie par erreur ou lui interdire cette couleur ; et ceci
tant que ce joueur a la main.
Une fois que l'on a fait un tour de table, celui qui emporte le pli
est celui qui a mis l'atout le plus fort ; si aucun atout n'a été mis,
c'est celui qui a mis la carte la plus forte dans la couleur demandée
qui l'emporte. Il retourne alors le pli et l'ajoute aux plis précédemment
gagnés par son équipe.
Une carte non recouverte peut être reprise ; sauf s'il s'agit de la
dernière carte du tour qui ne peut jamais être remplacée. Toute carte
ne convenant pas à ce qui était demandé ( autrement dit si la carte
posée est illégalement mise ; par exemple couper quand on peut fournir
ou bien se défausser alors que l'on a encore de l'atout ... ) doit être
remplacée tant que le pli n'est pas retourné ; après la carte sera considérée
comme légale ).
UNO :
UNO, c'est une jeu de
cartes facile à jouer et drôle. Le but du jeu est d'être le premier
à se débarrasser de toutes ses cartes. Chaque carte correspond à une
couleur et à un chiffre, on s'en débarrasse en la posant sur la pioche
centrale.
On a le droit de poser une carte si son numéro ou sa couleur correspond
à celle de la première carte de la pioche. Si on a aucune carte à poser,
on pioche une carte. En plus des cartes normales, il y a des cartes
spéciales qui permettent de gêner la progression des autres joueurs.
En effet, on peut les obliger à tirer deux ou quatre cartes supplémentaires
ou leur faire passer un tour, on peut modifier le sens du jeu ou la
couleur des cartes à poser. Dans la nouvelle version du UNO, de nouvelles
cartes ont été créées.
Par exemple, une d'entre elles permet d'échanger son jeu avec le joueur
de son choix, ce qui est plutôt sympa quand on a une vingtaine de cartes
en main et que l'un des autres joueurs n'en a plus que deux ou trois.
Il ne faut pas oublier de dire UNO quand on pose son avant-dernière
carte, sinon on pioche!
Ce jeu est très divertissant, surtout quand on impose un temps minimun
pour jouer son tour. On est vite perdu, on ne sait plus dans quel sens
on tourne, ni quelle couleur il faut jouer, les erreurs fusent et c'est
là que ça devient très drôle. Enfin bref, tout ça pour dire que UNO
est un jeu épatant pour passer de bons moments en famille ou entre amis
MONOPOLY :
L'idée du jeu est de
vendre, acheter ou louer des propriétés d'une manière profitable, de
telle sorte que l'un des joueurs devienne le plus riche et même arrive
au MONOPOLE. Partant de "Départ" avancer les pions* autour du tableau
suivant le jet des dés.
Quand un joueur arrive dans une case n'appartenant à personne, il peut
en acheter la propriété correspondante à la Banque. Autrement, cette
propriété est mise aux enchères et va au plus offrant. Il faut tâcher
d'acquérir des propriétés pour percevoir des loyers des adversaires
s'y arrêtant. Les loyers augmentent beaucoup suivant la construction
des maisons et des hôtels; il est donc sage de bâtir sur vos terrains.
Pour avoir plus d'argent, les propriétés peuvent être engagées à la
Banque.
Les cases de Chance et de Caisse de Communauté donnent droit au tirage
d'une carte dont on doit suivre exactement les instructions. Parfois
on arrive en Prison. Ce jeu est un jeu de commerce, d'adresse et d'agrément
: beaucoup d'animation peut lui être ajoutée par le Banquier
En commençant par le
Banquier (s'il n'y a pas plus de 4 joueurs), chacun jette les dés à
son tour. Le joueur ayant le plus grand total commence le jeu. Il pose
son pion sur la case "Départ", jette les dés et avance son pion dans
la direction de la flèche, du -nombre de cases indique' par les dés.
Lorsqu'il a joué son tour, c'est le joueur placé à sa gauche qui continue.
Les joueurs laissent leur pion sur la case d'arrivée et commencent le
tour suivant à partir de cette case.
Plusieurs pions peuvent se trouver simultanément sur la même case. Suivant
la place atteinte par son pion, un joueur peut avoir le droit d'acheter
un terrain ou une autre propriété, être obligé de payer un loyer (si
un autre joueur possède déjà cette case), ou des impôts, tirer une carte
de Chance ou de Caisse de Communauté ou même aller en prison, etc...
Au cours du jeu, les pions feront le tour du tableau plusieurs fois.
Si un joueur jette un double il avance son pion, comme toujours, du
nombre de cases correspondant au total des dés. il se conforme à toutes
les instructions de la case ainsi atteinte. Ensuite, il jette les dés
encore une fois et avance de nouveau son pion du nombre de cases indiqué,
se conformant toujours aux instructions reçues.
Si, toutefois, il jette un double trois fois de suite, il va directement
en prison. (Il garde, néanmoins, tous les biens ou salaires qu'il a
pu acquérir en faisant un double les deux premières fois.) Chaque fois
qu'un joueur s'arrête ou passe par la case "Départ" (que ce soit en
jetant les dés ou en tirant une carte), le Banquier lui paye un salaire
de Frs 20.000
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